Clima de Bilbo


Unos 50 años después de la guerra nuclear en Oriente Medio, los efectos del intercambio balístico han desaparecido, pero la atmósfera todavía muestra cicatrices.

Las inyecciones masivas de óxidos de nitrógeno provenientes de miles de detonaciones en Irán, Irak, y Emiratos Árabes destruyeron la capa de ozono sobre esos países. Las corrientes atmosféricas quedaron alteradas. 
El debate acerca de la influencia de la guerra suicida (1997) en el destrozo al clima global hoy, 50 años después, todavía se mantiene, pero con la Cuarta Guerra Corporativa llegó el acuerdo de que la guerra estaba dañando los ecosistemas

Si miramos el clima de Bilbo, hoy podemos encontrar el rastro de la cuarta guerra corporativa, el calentamiento global, y la mano de la industria, como los vientos radiactivos de la vieja Arcelor-Mittal o la lluvia ácida que proyecta la refinería de Muskiz. 

Jugar con el clima

Lanza 2d6, uno para la temperatura y otro para las condiciones. Puedes hacerlo por color, tirar Dos veces 1d6 o simplemente, el que vaya más a la derecha es para Condiciones. 

Las Temperaturas Frío (>5°C) y Calor (>26°C) tienen umbrales, si alguna condición modifica la temperatura hasta entrar en Frío o Calor, aplica sus reglas. El calor por encima de 37°C se considera Ola de Calor. Por debajo de 5°C se considera Ola de frío.
La temperatura es aproximada, y acepta un grado más o un grado menos que lo que indique la tabla. 


Temperatura coherente por horas

La tirada de clima representa un valor general, no distingue mañana, tarde, o noche. 
No sé debieran hacer más de seis tiradas de clima al día (por muy simulacionista que seas, chum, por muy relevante que sea para el trabajo), pero si quieras hacerlas, haz la primera y deja que marque la temperatura del mediodía. 
Aplica está modificación a lo largo del día respetando la Temperatura que ya has tirado, y tira solo 1d6 a medida que pasa el día para ver las Condiciones de cada momento (cada 4h). También puedes usar esto como un modificador opcional según la hora a la que decidas comprobar el clima. 

Madrugada (02 a 06) ––––––––– -5°C
Mañana (06 a 10) –––––––––––– -2°C
Mediodía (10 a 14) ––––––––––– -1°C 
Tarde (14 a 18) ––––––––––––––  Lo que diga el dado
Anochecer (18 a 22) –––––––––– -3°C
Noche (22 a 02) –––––––––––––– -4°C




Las 4 estaciones 


Clima: Diciembre a Febrero 

–––––Temperatura––––––––Condiciones––––
1          Fresco (8°C)                 Viento (-2°C)
2          Fresco (10°C)               Nublado
3          Fresco (12°C)               Lluvia ligera
4          Fresco (14°C)               Lluvia fuerte
5          Cálido (16°C)               Despejado (-3°C)
6          Cálido (20°C)               Clima especial


Clima: Marzo a Mayo

–––––Temperatura––––––––Condiciones––––
1          Fresco (12°C)               Viento (-2°C)
2          Fresco (14°C)               Nublado
3          Cálido (16°C)               Lluvia ligera
4          Cálido (18°C)               Lluvia fuerte
5          Cálido (20°C)               Despejado
6          Cálido (24°C)               Clima especial


Clima: Junio a Agosto

–––––Temperatura––––––––Condiciones––––
1          Cálido (18°C)                 Nublado (-2°C)
2          Cálido (20°C)                 Despejado 
3          Cálido (22°C)                 Lluvia ligera
4          Cálido (24°C)                 Viento Sur 
5          Caluroso (26°C)            Ola de calor
6          Caluroso (30°C)            Clima especial


Clima: Septiembre a Noviembre

–––––Temperatura––––––––Condiciones––––
1          Fresco (10°C)                Nublado
2          Fresco (12°C)                Despejado
3          Fresco (14°C)                Lluvia ligera
4          Cálido (16°C)                Lluvia fuerte
5          Cálido (18°C)                Viento (-2°C)
6          Cálido (22°C)                Clima especial


Clima extraño

––––––––Clima––––––––––––––Duracion––
1   Smog de Inversión Térmica    1d6 x10 minutos
2   Apagón                                        1d6 horas
3   Temporal del Noroeste            1d3 horas
     (invierno) 
     Viento Sur                                   4d6 horas
4   Galerna                                       2d6 horas
5   Lluvia de sangre                       1d6 horas
6   Viento Radiactivo                     1d6 x10 minutos
     o Viento Sur                               4d6 horas
7   Lluvia ácida                               1d10 minutos
8   Ciclogénesis Explosiva            4d6 horas
     (invierno) 
     Viento Sur                                  4d6 horas
9   Tormenta eléctrica                  1d6 x10 minutos
10 Inundacion                               5d10 horas




Temperaturas

​Temperatura Fría: La temperatura está por debajo de los límites de tolerancia normales para una persona promedio. 
Cualquiera que pase la mayor parte del día al aire libre, o en el interior pero en un entorno sin calefacción y sin el equipo de protección adecuado, sufre daño por Exposición (CP:R página 181). Además, puede formarse hielo negro, haciendo que las condiciones sean traicioneras. El DJ puede aplicar un penalizador de -2 a cualquier Prueba de Habilidad que se realice sobre superficies heladas. Llega hasta los 5°C, incluidos. 

​Temperatura Fresca/Cálida: El clima se siente bastante agradable, aunque un poco frío o húmedo en algunos días.

​Temperatura Calurosa: La temperatura ha subido a un nivel incómodo. 
Aumenta cualquier Penalizador de Blindaje preexistente a REF, DES y MOV en 1. Por ejemplo, un penalizador de -2 se convierte en un penalizador de -3. Empieza en los 26°C, incluidos.

​Condiciones y Clima Especial

​Apagón: Aunque no es una condición climática real, la pérdida de energía, de acceso a la CitiNet y de comunicaciones ocurre con cierta frecuencia. España lleva desde 2020 con problemas energéticos, y ha tenido varios apagones nacionales. 
El DJ puede determinar dónde está el corte (1d10 manzanas o zonas de vecindario centradas en la ubicación actual, si se determina aleatoriamente). Durante el apagón, cualquier edificio en el área sin un generador no tendrá electricidad y los Agentes no podrán hacer llamadas ni conectarse al Data Pool.


Ciclogénesis Explosiva: Este monstruo meteorológico suele gestarse en invierno y afecta a áreas mucho más extensas. Es una borrasca donde la presión atmosférica en su centro cae más de 24 milibares en menos de 24 horas. Genera temporales marítimos devastadores de cientos de Km con olas que llegan a superar los 8 metros de altura y rachas de viento sostenidas que en ocasiones alcanzan los 150 km/h. Estas condiciones obligan a volver a puerto, cerrar paseos marítimos y paralizan por completo la actividad costera.
El DJ puede aplicar un penalizador de -6 por el viento a cualquier Prueba de Habilidad apropiada, y además en mar, hasta un -8 acumulativo por oleaje.

Galerna: Ocurre tras varios días de calor sofocante y viento sur en la costa. La presión atmosférica cae de repente y la dirección del viento cambia bruscamente hacia el noroeste.
​En cuestión de minutos, el cielo se tiñe de negro, la temperatura se desploma de golpe (hasta 10 o 12 grados en minutos, y más, posteriormente), la humedad relativa del aire se dispara, y se desatan ráfagas de viento huracanado que levantaban un mar furioso. Para los pescadores es una trampa si no logran llegar a puerto a tiempo. 
La temperatura desciende 9°C+1d6 (aunque en los primeros minutos solo cae 10 o 12 grados), y el viento puede aplicar un penalizador de -2 a cualquier Prueba de Habilidad apropiada, a decisión del DJ, y además en mar, hasta un -4 acumulativo por oleaje. 
La galerna dura apenas un día en tierra, pero la mar tiene marejada y oleaje 1d3+2 días.

Inundación: Raramente, un río se desborda o la lluvia satura el alcantarillado y desborda. A nivel de calle, rara vez sube más de unos centímetros, siendo solo una molestia. Bajo tierra, puede llenar sótanos y túneles. 
Es muy complicado que se produzca una inundación aunque sea local en una pequeña ciudad si los días previos no han sido de Lluvia Fuerte. El DJ puede cambiar este resultado por Lluvia Fuerte durante dos días si lo cree más conveniente. 
Vadear a través de un área profundamente inundada utiliza las reglas para "otra forma de movimiento" (CP:R página 169).

Lluvia Ácida: Ocasionalmente se precipita una lluvia tan corrosiva que puede causar daño en cuestión de horas. 
Pero oye, al menos tenemos lluvia, que hacia el sur, España está desertizándose. 
La refinería de Muskiz tiene autorizado unos límites de descarga nocturna de Ácido Sulfúrico (H₂SO₄), que dependen de las condiciones meteorológicas. Las acusaciones de que se lo salta son históricas. 
Algunas noches, cuando las cosas salen mal, se mezclan en altura con el agua atmosférica y acaban formando precipitaciones de Ácido Sulfúrico diluido (pH 3.0). Si hay lluvia ácida, casi seguro es que anoche descargaron. 
Estás lluvias ácidas han llegado a 200 Km ahasta Gijón, León, Valladolid, Huesca, Zaragoza, y parte de Iparralde. 
Originalmente querían permiso para soltar ácido clorhídrico (HCl) y ácido fluorhídrico (HF) pero no les fue concedido. 
Por cada minuto completo que se pase bajo la Lluvia Ácida sin protección, reduce todo el blindaje equipado en 1 SP. Todo el equipo puede ser dañado a consideración del DJ. 


Lluvia Fuerte: No solo hace que las superficies sean resbaladizas, sino que también afecta la visibilidad. 
El DJ puede aplicar un penalizador de -2 a cualquier Prueba de Habilidad apropiada.

Lluvia Ligera: Un clásico del Cyberpunk y de Bilbo; no reduce la visibilidad pero hace que las superficies sean resbaladizas. En Euskadi se le llama txirimiri. 
El DJ pueden aplicar un penalizador de -1 a Pruebas de Habilidad como Atletismo para trepar una valla o Conducir Vehículo Terrestre. 

Lluvia de Sangre: Una secuela de la 4ª Guerra Corporativa, la Lluvia de Sangre es una forma de precipitación grasienta y de color rojo rosáceo conocida por transportar diversas sustancias cáusticas, toxinas y partículas radiactivas. Es consecuencia del uso de armamento químico, biológico y nuclear de manera descontrolada, que ha afectado a los ecosistemas. 
Tira 1d6. Del 1 al 3, la Lluvia de Sangre actúa igual que la Lluvia Ácida, aunque huele mucho peor. Del 4 al 6, una vez por minuto, trata a cualquiera expuesto a la Lluvia de Sangre sin protección como si hubiera recibido la dosis de un Vial de Biotoxina (CP:R página 355). 
Además, los DJ pueden aplicar un penalizador de -1 a cualquier Prueba de Habilidad apropiada.


Ola de Calor: Gracias al cambio climático, la temperatura se dispara a menudo hasta los 37-43 ºC. 
La temperatura asciende hasta 33°C+1d10. Esto prevalece sobre cualquier tirada de Temperatura. 
Con 37°C o más, quienes usan equipo voluminoso, como armaduras pesadas, sufren enormemente. Se aplican las reglas de Exposición (CP:R página 181). Aumenta cualquier Penalizador de Blindaje preexistente a REF, DES y MOV en 2 (por ejemplo, un -2 se convierte en un -4).

Ola de Frío: El clima se ha vuelto increíblemente frío, cayendo hasta 0°C+1d6. Esto prevalece sobre cualquier tirada realizada para Temperatura en una tabla de Clima. 
Con 5°C o menos se aplican las reglas de Exposición (CP:R página 181). Además, puede formarse hielo negro, haciendo que las condiciones sean traicioneras. El DJ puede aplicar un penalizador de -2 a cualquier Prueba de Habilidad que se realice sobre superficies heladas.

Smog de Inversión Térmica: A pesar del cambio a CHOOH2, el smog intenso "tan espeso como un puré de guisantes" sigue siendo un problema. 
En condiciones normales el aire caliente (más ligero) asciende y se lleva consigo los contaminantes hacia las capas altas de la atmósfera, limpiando la ciudad.
Cuando ocurre este fenómeno, la dinámica normal del aire se invierte: En la superficie queda el aire frío, denso y estancado. Sin corrientes ascendentes, la atmósfera de la ciudad se convierte en una habitación cerrada.
Desde las cumbres de los montes circundantes, el espectáculo puede ser aterrador: arriba el cielo permanece despejado y soleado, mientras que abajo la ciudad yace –en los peores días– sepultado bajo un mar de fango gaseoso y tóxico. En este escenario de inversión térmica, la ciudad no solo produce contaminación, se ahoga en su propio recipiente cerrado. Piensa en esto la próxima vez que te quejes del impuesto de movilidad. 
Trata a cualquiera que pase más de un minuto en él sin protección respiratoria como si hubiera sido expuesto a un Vial de Veneno (CP:R página 355). Los DJ pueden aplicar un penalizador de -4 a cualquier Prueba de Habilidad apropiada.

Temporales del Noroeste: Clásicas y profundas borrascas atlánticas de invierno. Traen un fuerte mar de fondo, creando trenes de olas gigantes que golpean sin piedad los acantilados y rompeolas durante varios días seguidos.
El primer día o medio día es la fase más violenta, la llegada del frente frío, rachas máximas, lluvias continuas y bajada brusca de las temperaturas.
​La borrasca dura 2 o 3 días, con chubascos y vientos intermitentes.
​El temporal marítimo dura 3 o 5 días. El impacto en el mar es siempre el más duradero. Aunque el viento aflojara en la costa, la mar de fondo o la marejada generada en mitad del Atlántico tarda varios días en disiparse, manteniendo olas gigantescas.
El temporal durará 1d3 días en tierra (incluyendo la borrasca) +2 días en el mar. 
El DJ puede aplicar durante esos días Lluvia Fuerte, y una reducción a la temperatura de 1d10 °C. Los vientos en tierra alcanzan los 60 km/h o 90 km/h. Los DJ pueden aplicar un penalizador de -2 o -3  a cualquier Prueba de Habilidad apropiada.

​Tormenta Eléctrica: Su origen requiere calor, humedad, e inestabilidad en el aire. 
Cuando el sol o una masa de aire calientan la superficie terrestre, el aire en contacto con el suelo se calienta rápidamente. Al volverse más cálido que el aire que tenía encima, su densidad disminuía y comenzaba a ascender. Si ese aire contiene mucha humedad, puede acabar formando un cumulonimbo cuya parte inferior está cargada negativamente. 
Esto es un diferencial eléctrico colosal entre la nube inferior (negativa) y el suelo (positivo). Cuando la diferencia de potencia es tan grande que el aire ya no puede actuar como aislante, la electricidad rompe la resistencia atmosférica en un instante, y sucede el rayo, un arco voltaico  que canaliza la energía entre la nube y el suelo (o entre dos nubes) para equilibrar las cargas. El rayo calienta el aire a su paso a unos 30.000 °C en una fracción de segundo. Ese calentamiento instantáneo hace que el aire se expanda de forma explosiva, generando el trueno, una  onda de choque acústica.
3 de cada 4 rayos cruzan el aire entre nubes o dentro de la propia nube, pero algunos conectan con el suelo. No es una descarga que baja de la nube hacia tierra, el proceso es un apretón de manos eléctrico:

Líderes escalonados

​Desde la nube baja un canal de carga a tirones (llamado líder escalonado, confundido con el propio relampago), cuando esa carga se acerca a unos 50 o 100 metros del suelo, los objetos elevados (árboles, edificios, antenas o personas) responden enviando una pequeña descarga hacia arriba. Si ambas guías se encuentran, se cierra el circuito. 
La inmensa corriente de retorno sube desde el suelo hacia la nube a un tercio de la velocidad de la luz, generando el rayo (el flash de luz) y el trueno. 
Ocurre tan sumamente rápido (en una fracción de milisegundo) que el cerebro humano no puede procesar la dirección del movimiento y simplemente ve un trazo luminoso de golpe.
Cuando un rayo conecta con tierra, descarga una energía media de 30.000 amperios a cientos de millones de voltios. Si impacta en arena, la funde creando tubos de vidrio conocidos como fulguritas. Como el trueno viaja a unos 330 m/s, puede calcularse que está a 1 Km por cada 3 segundos de diferencia entre ver el rayo y escuchar el trueno. 
Algunos rayos nube-tierra son "rayos positivos", un tipo de rayo que se origina en la parte superior de las nubes de tormenta, cargada positivamente. Estos rayos invierten el flujo de carga de los rayos típicos y son mucho más fuertes y destructivos. Los rayos positivos pueden extenderse por el cielo y caer "de la nada" a más de 16 kilómetros de la nube de tormenta en la que nacieron.

El DJ lanza 1d6 para ver la distancia de la tormenta; 
1-2 la tormenta está lejos, a 1d6+28 Km 
3-4 la tormenta está cerca, a 1d6+4 Km  
5 la tormenta está sobre tí, en tu zona, cubre 1d6+4 Km y tú estás debajo
6 realmente está sobre tí, cubre entre 1d6+4 Km y tú estás bien metido bajo ella. 

Si la tormenta está cerca o sobre tí (3+), una vez por cada período de diez minutos durante la tormenta, el DJ debe tirar 1d6 para calcular la caída del siguiente rayo. Golpeará la estructura o característica natural más alta y cercana según la distancia de la tormenta:
​Cerca (3-4): Con 6 (1-5: cae a Km).
​En tu zona (5): Con 4-6 (1-3: cae cerca).
​Sobre tí (6): Con 2-6 (1: cae cerca).

Si no hay ninguna estructura más alta cerca, golpea al Personaje más alto o al Personaje que sostenga un arma de metal a dos manos. 
Si el Personaje golpeado está tocando a otro (por ejemplo, mediante una Presa), ambos son golpeados. Cualquiera golpeado recibe 6d6 de daño a su cuerpo y el impacto cuenta como una granada cegadora (flashbang) (CP:R página 346) centrada en el Personaje. Los DJ pueden aplicar un penalizador de -2 a cualquier Prueba de Habilidad apropiada. 
Es por esto que se colocan pararrayos, pero en el campo una tormenta eléctrica podría matarte. 

Viento Radiactivo: ¿Buenas noticias? La Zona de exclusión de Portu ya no es tan radiactiva. ¿Malas noticias? Sigue siendo algo radiactiva y los vientos fuertes ocasionalmente soplan partículas de Cesio hacia otras partes de la ciudad. 
Algunos lugares públicos, como las sedes corporativas y los clubes nocturnos de lujo, tienen estaciones de lavado/descontaminación cerca de la entrada para quitarte lo peor del clima tóxico.
Cualquiera expuesto que no esté protegido por un Traje Antirradiación es tratado como si estuviera expuesto a radiación de alto nivel (CP:R página 181). Las ráfagas comienzan a discreción del DJ y duran 1d6 Asaltos. 

Viento Sur: Sopla desde la tierra hacia el mar. La masa de aire que viene del sur desertizado choca contra la Cordillera Cantábrica y los montes vascos, viéndose obligada a ascender. En esa subida, el aire se enfria, condensa su humedad y descargaba nubes y lluvia en la vertiente sur de las montañas.
​Una vez que el aire cruza las cumbres, ya está completamente seco. Al descender hacia la costa, la presión atmosférica aumenta, lo que comprime el aire y lo calienta rápidamente.
​Al llegar al nivel del mar, el viento se ha transformado en una ráfaga caliente y seca.
Esto eleva las temperaturas de forma inusual incluso en pleno invierno y deja un ambiente extremadamente seco. 
Suma 8°C+1d6 a la Temperatura. Si alcanza los 26°C aplica las reglas de Temperatura Cálida. Si alcanza los 37°C, las de Ola de Calor. 



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